Tax shelter gaming goedgekeurd

Geschreven door Lexalert

De Belgische game-industrie is piepjong, maar barst van het talent. Ze mist echter de financiële motor om in een miljardenmarkt door te stoten. Volgens de indieners van dit wetsvoorstel is er een goede case om een taxshelter voor de gaming-sector mogelijk te maken, naar analogie van de fiscale gunstmaatre- gelen voor de productie van films, tv-series, opera’s, musicals en dans- en theatervoorstellingen.

Toelichting

Belgische bedrijven of Belgische dochters van buiten- landse ondernemingen kunnen al sinds 2003 een be- roep doen op de taxshelter: een fiscale gunstmaatregel om de productie van films en tv-series te financieren. Sinds begin 2017 kunnen ook producenten van opera’s, musicals, dans- en theatervoorstellingen gebruikmaken van de regeling.

Dit maakt het voor Belgische of buitenlandse ven- nootschappen die in België zijn gevestigd mogelijk om te investeren in audiovisuele werken die bestemd zijn voor bioscoop of televisie, of in podiumwerken en om in ruil hiervoor een fiscaal voordeel te krijgen. Het systeem staat open zowel voor Belgische producties als voor in aanmerking komende internationale coproducties met België.

Voor de productievennootschap situeert het voor- deel zich er in dat ze financiering kunnen vinden voor een belangrijk deel van haar in aanmerking komende uitgaven. De investerende vennootschap haalt dan weer voordeel uit de belastingvrijstelling ten belope van 356 % van de werkelijk gestorte sommen in de periode 2018-2019 (rekening houdend met de toepas- selijke limieten), daarnaast haalt de investeerder extra opbrengst op de gestorte sommen en, misschien het belangrijkste voordeel in hoofde van de investeerder, een beveiligd risico.

De regeling heeft ook voordelen voor de Belgische economie in haar geheel. Zo moeten de uitgaven van de productievennootschap in België gebeuren en brengt de activiteit van de productievennootschap jobs met zich mee.

Het succes van de taxshelter

De taxshelter is ondertussen uitgegroeid tot een enorm succes en bezorgde de Belgische filmwereld en audiovisuele sector een gigantische boost. In 2015 was de maatregel goed voor een fiscaal voordeel van maar liefst 82,3 miljoen EUR. Dat is een verdubbeling op vijf jaar tijd.1

Het succes blijkt ook uit de uitbreiding van de rege- ling van productiehuizen uit de film- en tv-wereld naar gezelschappen en bedrijven uit de podiumkunsten. De

uitbreiding van de fiscale gunstmaatregel naar podium- kunsten heeft haar start niet gemist. Dat blijkt duidelijk uit de eerste resultaten van de Vlaamse en Franstalige cultuuradministratie. De Vlaamse administratie ontving in 2017 ongeveer 200 aanvragen van podiumorganisa- ties, goed voor 39,7 miljoen euro aan goedgekeurde taxshelterattesten. Wallonië loopt achter, met voor

8,9 miljoen euro erkende attesten.

Een andere creatieve en snel groeiende sector die een gelijkaardig steuntje in de rug kan gebruiken is de gaming-industrie.

De case voor een taxshelter voor de gaming-industrie

De Belgische game-industrie is piepjong, maar barst van het talent. Ze mist echter de financiële motor om in een miljardenmarkt door te stoten. Volgens ons is er een goede case om een taxshelter voor de gaming-sector mogelijk te maken.

1. Loonkosten en risico

Een dergelijke regeling was en is broodnodig en re- levant voor de filmindustrie en podiumkunsten: dit soort producties bestrijkt immers een periode van maanden tot jaren en de bedrijven kunnen in de meeste gevallen slechts 1 of 2 van deze producties tegelijkertijd aan. De gevolgen van een tegenvaller kunnen dan ook zeer ernstig zijn en elkeen die zich verbindt aan zulke pro- jecten neemt substantiële risico’s. Omgekeerd kunnen risico’s ook worden beloond, en bij een erg succesvol resultaat overstijgt de winst vele malen de kosten. Een taxshelter beschermt met andere woorden film-, theater- en musicalproducties in de meest kwetsbare fase maar het heeft het potentieel om zichzelf terug te verdienen bij een goed resultaat.

De ontwikkeling van een spel voor de computer, console, tablet of smartphone neemt, net als een filmproductie, maanden tot jaren in beslag. Het vereist bovendien zeer gekwalificeerd personeel waarvoor ook nog eens een zekere schaarste heerst op de arbeids- markt. Doordat de gaming-industrie een sector is waar loonkosten de grootste kostendrijvers zijn en materiaal een relatief beperkt aanbod inneemt zijn de bestaande stimulansen investeringsaftrek minder relevant voor deze industrie. Tegenover die hoge kosten staat, net zoals bij films en musicals, pas op het einde van het proces een vermarktbaar resultaat. Dat maakt deze sector ook een vrij risicovolle sector. Net als bij films is het steeds hoogst onzeker of een game zal aanslaan bij het grote publiek en aldus zijn of haar investering zal renderen.

2. Snelle groei gaming-industrie met een stijgend economisch belang

Een tweede vaststelling is dat de gaming-sector zowel in de wereld als in de België zeer snel groeit. In

2008 was de omzet van games voor het eerst groter dan de wereldwijde omzet van de muziekindustrie en in 2013 liet de omzet van de gaming-industrie ook de filmwereld achter zich. 2017 was met een wereldwijde omzet van 108,9 miljard dollar opnieuw een recordjaar. Specifiek voor België steeg de omzet van 2 miljoen euro in 2010 naar 43,6 miljoen euro in 2014. Door recente goede resultaten van enkele Belgische bedrijven is het bovendien duidelijk dat de omzetcijfers de komende jaren zullen exploderen.

Ondanks die snelle groei zien we dat de Belgische gaming-sector kampt met belangrijke problemen om door te groeien naar de top of zelfs om het hoofd boven water te houden. Belgische gaming-bedrijven krijgen vaak te kampen met ernstige moeilijkheden om de nodige financiering voor nieuwe projecten te vinden. De hierboven beschreven risicovolle aard van de inves- teringen is daar een belangrijke verklaring voor. Daar bovenop krijgen ze ook af te rekening met ernstige inter- nationale concurrentie: steeds meer landen in Europa en de wereld ontwerpen een fiscaal model op maat maken voor de gaming-industrie, waardoor Belgische bedrijven niet enkel in een concurrentieel nadelige positie zitten maar die het ook erg makkelijk maakt om zich te vestigen in een ander land.

3. Nieuwe vorm van cultuur en educatief karakter

We kunnen vaststellen dat maatregelen om de game- industrie te stimuleren op politiek vlak aansluiting vinden bij het breder maatschappelijk debat over games. Men kan er niet onderuit: games kampen vaak met een nega- tief imago. Critici oordelen dat ze aanzetten tot geweld, agressie, verslaving en isolement. Toch kunnen games ook voor maatschappelijke en educatieve doeleinden aangewend worden. Denk maar aan het aanscherpen van coördinatievaardigheden, het verbeteren van oog-hand-brein coördinatie, beter probleemoplossend denken, het stimuleren van de creativiteit, het leren be- slissingen nemen, een versterkte ruimtelijke en visuele conceptualisatie, het bevorderen van talenkennis: het zijn allemaal effecten die zijn aangetoond in onderzoek rond games.

Ander interessant artikel: FAQ - Taks op de effectenrekeningen

Educatief karakter

Een perfect voorbeeld van hoe heel wat games ons daadwerkelijk iets over de wereld rondom ons leren is het spel “Civilizations” waarbij spelers een regerings- vorm kiezen (anarchie, communisme, democratie, des- potisme, monarchie) en een samenleving opbouwen. Games als “Age of empires” leren jongeren dan weer een heleboel over geschiedenis. In het onderwijs zou men kritisch kunnen reflecteren over deze regerings- vormen en uiteraard de verschillen tussen de echte wereld en de game. Zo kan een spel bijdragen in de opvoeding tot democratisch burgerschap. Waarom zelf geen game creëren in de klas? Het ontwerpen van een spel door studenten leidt tot het nadenken over regels voor een wereld die ze zelf creëren, stimuleert creatieve en narratieve talenten en leert hen de vertaalslag van een verhaal naar de technische logica van een compu- terprogramma maken. etuige van het culturele belang van de gaming-industrie.

Storytelling

Steeds meer computerspelen vertellen een ver- haal. Storytelling is de laatste jaren dan ook een belangrijk onderdeel geworden van computerspelen. Computerspelen als ‘Assasins Creed’ zijn opgebouwd rond een verhaal dat veel doet denken aan filmsce- nario’s. Het is dan ook niet verwonderlijk dat steeds meer computerspellen aanleiding geven tot verfilming. Computerspellen zijn niet langer het voortvloeisel maar ook het beginpunt van audiovisuele producties. Videogames zijn daarmee een cultureel product van de late 20ste eeuw en 21ste eeuw. Ze zijn de belicha- mingen van een nieuwe vorm van creativiteit die in deze digitale tijd niet alleen meer enkel wordt belichaamd door traditionele uitingen van creativiteit als muziek, podiumvoorstellingen zoals toneelstukken, films,…

Het schrijven van een scenario voor een computer- spel levert een belangrijke artistieke inspanning die gelijkwaardig is aan het schrijven van scenario’s voor audiovisuele producties of podiumkunsten. Het verhaal kan zowel een weerspiegeling zijn van de eigen tijds- geest als van een nieuwe ‘fantastische’ wereld die veel creativiteit vergt.

Besluit

Games zijn de afgelopen jaren een fundamenteel deel gaan uitmaken van zowel ontspanning en creatieve expressie net zoals die pioniersrol ooit was weggelegd voor televisie en filmindustrie die in het zog van radio en theatervoorstellingen ten tonele verscheen.


Bekijk de volledige tekst van het wetsontwerp tot uitbreiding van de taxshelter naar de gaming-industrie via volgende link.