Tax shelter à l’industrie du jeu vidéo approuvé

Ecrit par Lexalert

L’industrie belge du jeu vidéo est toute jeune, mais déborde de talents. Elle ne dispose cependant pas du moteur financier nécessaire pour percer sur un marché qui brasse des milliards. Les auteurs estiment qu’il se justifie d’étendre le régime du tax shelter au secteur du jeu vidéo, par analogie avec les mesures fiscales en faveur de la production de films, de séries télévisées, d’opéras, de comédies musicales et de spectacles de danse et de théâtre.

Développements

Les entreprises belges ou les filiales belges d ’entre- prises étrangères peuvent, depuis 2003 déjà, recourir au tax shelter, une mesure de faveur fiscale, visant à financer la production de films et de séries télévisées. Depuis début 2017, les producteurs d ’opéras, de comé- dies musicales et de spectacles de danse et de théâtre peuvent également recourir à ce régime.

Il permet aux entreprises belges ou étrangères éta- blies en Belgique d ’investir dans des œuvres audiovi- suelles destinées au cinéma ou à la télévision, ou dans des œuvres scéniques, et d ’obtenir un avantage fiscal en échange. Le système est ouvert tant aux productions belges qu ’aux coproductions internationales avec la Belgique qui sont éligibles.

Pour les sociétés de production, l ’avantage de ce régime est qu’il leur permet de trouver un financement pour une partie importante de leurs dépenses éligibles. La société qui investit tire quant à elle avantage de l’exonération d ’impôt à hauteur de 356 % des sommes réellement versées durant la période 2018-2019 (compte tenu des limites applicables); en outre, elle obtient un rendement supplémentaire sur les sommes versées et – ce qui constitue sans doute l’avantage le plus important dans son chef –, le risque qu’elle prend est sécurisé.

Cette réglementation présente aussi des avantages pour l’économie belge dans son ensemble. Ainsi, les dépenses de la société de production doivent avoir lieu en Belgique et son activité est source d ’emplois.

Le succès du tax shelter

Dans l’intervalle, le tax shelter connaît un véritable engouement et a donné un fameux coup de pouce à l’industrie cinématographique et au secteur audiovisuel belges. En 2015, cette mesure a généré un avantage fiscal de quelque 82,3 millions d ’euros, soit deux fois plus qu’il y a cinq ans.1

Le fait que le régime se soit étendu des maisons de production du monde cinématographique et télévi- suel aux compagnies et sociétés des arts de la scène

témoigne également de sa réussite. L’extension de cette mesure de faveur fiscale aux arts de la scène n’est pas passée inaperçue, ainsi que le montrent les premiers résultats des administrations culturelles flamandes et francophones. En 2017, l’administration flamande a ainsi reçu quelque 200 demandes émanant d ’organisations de la scène, ce qui représente 39,7 millions d ’euros d ’attestations tax shelter délivrées. La Wallonie est à la traîne avec 8,9 millions d ’euros d ’attestations délivrées.

L’industrie du jeu vidéo est un autre secteur créatif qui connaît une croissance rapide et pourrait tirer parti d ’une aide similaire.

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Le tax shelter appliqué au jeu vidéo

L’industrie belge du jeu vidéo est toute jeune mais déborde de talents. Elle ne dispose cependant pas du moteur financier nécessaire pour percer sur un marché qui brasse des milliards. Nous estimons dès lors qu’il se justifie d ’étendre le régime du tax shelter au secteur du jeu vidéo.

1. Coûts salariaux et risque

Hier comme aujourd ’hui, ce régime est vital et perti- nent pour l’industrie du cinéma et des arts de la scène: ce genre de productions s’étalent en effet sur plusieurs mois, voire plusieurs années et les entreprises ne sont généralement capables que d ’en mener une ou deux à bien. Les conséquences d ’un revers peuvent donc être très sérieuses et quiconque s’engage dans de tels projets prend des risques substantiels. Inversement, la prise de risques peut être récompensée et, en cas de réel succès, les bénéfices sont de très loin supérieurs aux coûts. En d ’autres termes, le tax shelter protège la production cinématographique, théâtrale et musicale dans la phase la plus vulnérable, mais il a la capacité de se rembourser en cas de succès.

À l ’instar d ’une production cinématographique, le développement d ’un jeu pour l’ordinateur, la console, la tablette ou le smartphone demande également plusieurs mois ou années. Il requiert également un personnel très qualifié, qui connaît une certaine pénurie sur le marché du travail. L’industrie du jeu vidéo étant un secteur où les coûts salariaux sont les principaux facteurs de coût, le matériel représentant une part relativement limitée, les incitants actuellement consentis sous la forme d’une déduction fiscale sont moins pertinents pour cette industrie. Et, tout comme dans le cas du cinéma et de la comédie musicale, le résultat commercialisable n’arrive qu’en fin de processus. Ces éléments en font un secteur relativement risqué. Et comme pour le cinéma, on ne sait jamais avec certitude si un jeu réussira à séduire le grand public et rentabilisera ainsi les investissements.

2. Croissance rapide de l’industrie du jeu vidéo et son importance économique grandissante

Une deuxième observation est que le secteur du jeu vidéo connaît une croissance très rapide, tant dans le monde qu’en Belgique. En 2008, le chiffre d ’affaires des jeux vidéo a pour la première fois dépassé le chiffre d ’affaires mondial de l’industrie de la musique, et en

2013, il a également devancé le chiffre d ’affaires de l’industrie cinématographique. Avec un chiffre d’affaires mondial de 108,9 milliards de dollars, l’année 2017 a de nouveau battu tous les records. Pour la Belgique, le chiffre d’affaires est passé de 2 millions d’euros en 2010 à 43,6 millions d ’euros en 2014. De plus, en raison des bons résultats récents de plusieurs entreprises belges, il ne fait aucun doute que les chiffres d ’affaires vont exploser dans les années à venir.

Malgré cette croissance rapide, nous pouvons constater que le secteur belge des jeux vidéo est aux prises avec d ’importants problèmes pour atteindre les sommets ou même pour garder la tête hors de l’eau. Les sociétés de jeux vidéo belges éprouvent souvent de sérieuses difficultés à trouver le financement néces- saire pour de nouveaux projets. Le caractère risqué des investissements décrits ci-dessus en est une explication importante. En outre, elles doivent également faire face à une importante concurrence internationale: de plus en plus de pays en Europe et dans le monde élaborent un modèle fiscal sur mesure pour l’industrie du jeu vidéo, ce qui non seulement affaiblit la position concurrentielle des entreprises belges, mais permet également de s’établir très facilement dans un autre pays.

3. Nouvelle forme de culture et caractère éducatif

Nous pouvons voir que les mesures visant à stimu- ler l’industrie du jeu vidéo sont politiquement liées au débat de société plus large sur les jeux vidéo. Il est indéniable que les jeux vidéo ont souvent une image négative. Leurs détracteurs jugent qu’ils incitent à la violence, à l’agression, à la dépendance et à l’isolement. Cependant, les jeux vidéo peuvent également être utili- sés à des fins sociales et éducatives. Que l’on songe au développement des capacités de coordination, à l’amé- lioration de la coordination œil-main-cerveau et de la réflexion orientée vers la résolution des problèmes, à la stimulation de la créativité, à l’apprentissage de la prise de décisions, au renforcement de la conceptualisation spatiale et visuelle, à la promotion des compétences linguistiques: autant d’effets qui ont été démontrés dans la recherche sur les jeux vidéo.

Un caractère éducatif

Le jeu “Civilizations” illustre parfaitement la manière dont beaucoup de jeux vidéo nous apprennent effecti- vement quelque chose sur le monde qui nous entoure. Dans ce jeu, les joueurs choisissent une forme de gouvernement (anarchie, communisme, démocratie, despotisme, monarchie) et construisent une société. Des jeux comme “Age of empires” apprennent beaucoup aux jeunes sur l’histoire. Dans le milieu de l’enseigne- ment, une réflexion critique pourrait être menée sur ces formes de gouvernement et, bien entendu, sur les différences qui existent entre le monde réel et le jeu. Un jeu peut ainsi contribuer à l’éducation à la citoyenneté démocratique. Pourquoi même ne pas créer un jeu vidéo en classe? La conception d ’un jeu par des étudiants amène à réfléchir à des règles destinées à un monde qu’ils créent eux-mêmes, stimule les talents créatifs et narratifs et leur apprend à traduire une histoire dans la logique technique d ’un programme informatique.

Storytelling

De plus en plus de jeux vidéo racontent une histoire. Ces dernières années, le storytelling est donc devenu un élément important des jeux vidéo. Des jeux tels qu’ “Assassins Creed” sont construits autour d ’un récit qui fait fortement penser un scénario de film. Il ne faut dès lors pas s’étonner que de plus en plus de jeux vidéo soient adaptés au cinéma. Les jeux vidéo sont par conséquent un produit culturel de la fin du 20e et du début du 21e siècle. Ils incarnent une nouvelle forme de créativité qui, à l’heure de l’information numérique, n’est plus uniquement représentée par des manifesta- tions traditionnelles de créativité comme la musique, les représentations sur scène comme les pièces de théâtre, ou encore les films…

L’écriture d ’un scénario pour un jeu vidéo requiert un effort artistique considérable et équivalent à l’écriture d ’un scénario pour des productions audiovisuelles ou des œuvres scéniques. Le récit peut tantôt refléter l ’esprit du temps, tantôt plonger le joueur dans un nouveau monde “fantastique” regorgeant de créativité.

Conclusion

Depuis quelques années, les jeux vidéo font partie intégrante des moyens de divertissement et d ’expres- sion créatrice, et jouent le même rôle pionnier que celui jadis dévolu à la télévision et l’industrie cinématogra- phique, apparues dans le sillage de la radio et des représentations théâtrales.


Consultez le texte intégral du projet de loi pour étendre le tax shelter au secteur des jeux via le lien suivant.